что за функция direct3d

Недоступен параметр DirectDraw или Direct3D

Проблема

При запуске игр, перечисленных в разделе «Информация в данной статье применима к», возможно возникновение приведенных ниже проблем.

Недоступен параметр Трехмерное ускорение.

Появляется сообщение об ошибке «Видеоадаптер не соответствует необходимым требованиям для игры».

Появляется сообщение об ошибке «Видеоадаптер не поддерживает трехмерное ускорение».

В средстве диагностики DirectX (Dxdiag.exe) параметр Всего памяти пуст или имеет значение Н/Д.

В средстве диагностики DirectX (Dxdiag.exe) недоступен параметр
DirectDraw или Direct3D.

Причина

Эта проблема может возникать по одной из приведенных причин.

Ваш компьютер не соответствует минимальным требованиям к аппаратному ускорению трехмерной графики для запуска игры.

Объем памяти видеоадаптера недостаточен для запуска игры.

Отключено ускорение DirectDraw.

Для видеоадаптера используются устаревшие драйверы.

Не установлена или повреждена последняя версия DirectX.

Одна или несколько программ, выполняющихся в фоновом режиме, конфликтуют с игрой.

Решение

Чтобы решить эту проблему, воспользуйтесь приведенными ниже способами в указанном порядке.

Примечание. Приведенные ниже действия могут отличаться в зависимости от версии установленной на компьютере операционной системы Microsoft Windows. В этом случае для выполнения этих действий см. документацию к продукту.

Способ 1. Настройте полное аппаратное ускорение

Для этого выполните указанные ниже действия.

Откройте окно «Настройки экрана». Выполните для этого описанные ниже действия в соответствии с используемой версией Windows.

Windows 7 или Windows Vista

Нажмите кнопку Пуск что за функция direct3d. Смотреть фото что за функция direct3d. Смотреть картинку что за функция direct3d. Картинка про что за функция direct3d. Фото что за функция direct3d, в поле Начать поиск введите запрос экран, а затем в списке Программы выберите пункт Настройки экрана.

что за функция direct3d. Смотреть фото что за функция direct3d. Смотреть картинку что за функция direct3d. Картинка про что за функция direct3d. Фото что за функция direct3dПри получении запроса на подтверждение или ввод пароля администратора введите пароль или подтвердите действие.

Windows XP и более ранние версии

Нажмите кнопку Пуск, выберите элемент Выполнить, введите команду desk.cpl и нажмите кнопку ОК.

Перейдите на вкладку Параметры и нажмите Дополнительно.

На вкладке Производительность или Диагностика перетащите ползунок Аппаратное ускорение в крайнее правое ( полное) положение.

Нажмите кнопку ОК, а затем кнопку Закрыть.

В ответ на предложение перезагрузить компьютер нажмите кнопку Да.
что за функция direct3d. Смотреть фото что за функция direct3d. Смотреть картинку что за функция direct3d. Картинка про что за функция direct3d. Фото что за функция direct3d

Если ваш компьютер соответствует минимальным требованиям к системе, используйте для обхода проблемы приведенные ниже способы.

Способ 2. Включите DirectDraw или Direct3D

Чтобы включить DirectDraw или Direct3D, выполните описанные ниже действия в соответствии с используемой версией Windows.

Запустите средство диагностики DirectX (Dxdiag.exe). Для этого выполните указанные ниже действия.

Windows 7 или Windows Vista

Нажмите кнопку Пуск что за функция direct3d. Смотреть фото что за функция direct3d. Смотреть картинку что за функция direct3d. Картинка про что за функция direct3d. Фото что за функция direct3d, в поле Начать поиск введите запрос dxdiag и нажмите клавишу ВВОД.

что за функция direct3d. Смотреть фото что за функция direct3d. Смотреть картинку что за функция direct3d. Картинка про что за функция direct3d. Фото что за функция direct3dПри получении запроса на подтверждение или ввод пароля администратора введите пароль или подтвердите действие.

Windows XP и более ранние версии

Нажмите кнопку Пуск, выберите элемент Выполнить, введите команду dxdiag и нажмите кнопку ОК.

На вкладке Экран убедитесь, что в разделе Возможности DirectX включены функции Ускорение DirectDraw и Ускорение Direct3D.

Если в одной из строк указан статус Отключено, нажмите кнопку Включить для этой строки.

Если в компьютере установлено несколько видеоадаптеров, повторите шаг 2 на каждой вкладке Экран в средстве диагностики DirectX.

Способ 3. Скачайте и установите последнюю версию веб-установщика исполняемых библиотек DirectX для конечного пользователя

Для этого посетите веб-сайт корпорации Майкрософт по адресу:

Устанавливаемое программное обеспечение не проходило проверку на совместимость с этой версией Windows. (Подробнее о тестировании на совместимость.)

Для получения дополнительной информации щелкните приведенный ниже номер статьи базы знаний Майкрософт:

822798 Не удается установить некоторые обновления и программы
Если проблема продолжает возникать, воспользуйтесь следующим способом.

Способ 4. Обновите видеодрайвер

Сведения о наличии обновлений для драйверов см. на веб-узле Центра обновления Windows по следующему адресу:

http://update.microsoft.com Контактные данные поставщиков оборудования и программного обеспечения см. на указанном ниже веб-сайте корпорации Майкрософт.

http://support.microsoft.com/ru-ru/gp/vendors Контактные данные сторонних компаний предоставляются для того, помочь пользователям получить необходимую техническую поддержку. Эти данные могут быть изменены без предварительного уведомления. Корпорация Майкрософт не дает гарантий относительно верности приведенных контактных данных независимых производителей.

Если проблема продолжает возникать, воспользуйтесь следующим способом.

Способ 5. Перезагрузите компьютер, используя «чистую» загрузку

Как правило, при загрузке Microsoft Windows автоматически загружается ряд программ, которые могут конфликтовать с игрой. К числу таких программ относятся антивирусные и системные служебные программы. Чтобы предотвратить автоматический запуск подобных программ, выполните «чистую» загрузку.

Дополнительные сведения о том, как выполнить «чистую» загрузку, см. в следующей статье базы знаний Майкрософт:
Для получения дополнительных сведений, а также для просмотра указаний для других операционных систем щелкните следующий номер статьи базы знаний Майкрософт:

331796 Выполнение «чистой» загрузки для выявления конфликта игры или используемой программы с фоновыми программами
Если проблема продолжает возникать, воспользуйтесь следующим способом.

Способ 6. Запретите функцию удаленного управления рабочим столом через NetMeeting и закройте NetMeeting

При включенной функции удаленного управления рабочим столом программа Microsoft Windows NetMeeting отключает Direct3D. Чтобы запретить удаленное управление рабочим столом через NetMeeting, выполните приведенные действия.

В меню Сервис выберите пункт Удаленное управление рабочим столом.

Снимите флажок Включить удаленное управление рабочим столом на этом компьютере.

Если проблема продолжает возникать, воспользуйтесь следующим способом.

Способ 7. Отключите функцию Windows XP «Включить совмещение записи»

Чтобы отключить функцию «Включить совмещение записи», выполните указанные ниже действия.

В меню Пуск выберите пункт Панель управления, а затем дважды щелкните значок Экран.

Перейдите на вкладку Параметры, нажмите Дополнительно, затем перейдите на вкладку Диагностика.

Снимите флажок Включить совмещение записи.

Нажмите кнопку ОК, затем снова OK.

Если проблема не устранена, повторите шаги 1–4, но при выполнении шага 4 установите флажок Включить совмещение записи.

Запустите игру. Если проблема продолжает возникать, воспользуйтесь следующим способом.

Способ 8. Создайте новую учетную запись пользователя в Windows XP

Для создания новой учетной записи на компьютере под управлением Windows XP выполните указанные действия.

Откройте инструмент «Управление компьютером». Выполните для этого описанные ниже действия в соответствии с используемой версией Windows.

Windows 7 или Windows Vista
Нажмите кнопку Пуск что за функция direct3d. Смотреть фото что за функция direct3d. Смотреть картинку что за функция direct3d. Картинка про что за функция direct3d. Фото что за функция direct3d, в поле Начать поиск введите запрос compmgmt.msc и нажмите клавишу ВВОД.

что за функция direct3d. Смотреть фото что за функция direct3d. Смотреть картинку что за функция direct3d. Картинка про что за функция direct3d. Фото что за функция direct3dПри получении запроса на подтверждение или ввод пароля администратора введите пароль или подтвердите действие.

Windows XP и более ранние версии

Чтобы открыть инструмент «Управление компьютером» в Windows XP, в меню Пуск выберите Выполнить, введите команду compmgmt.msc и нажмите кнопку ОК.

Разверните раздел Локальные пользователи и группы, щелкните правой кнопкой мыши папку Пользователи и выберите пункт Новый пользователь.

В поле Пользователь введите Имя пользователя.

В полях Пароль и Подтверждение введите Пароль пользователя и нажмите кнопку Создать.

Внимание Пароль чувствителен к регистру. Например, «MyPassword» и «mypassword» — два различных пароля.

Дважды щелкните созданную учетную запись пользователя, перейдите на вкладку Членство в группах, нажмите кнопку Добавить, чтобы добавить пользователя в соответствующую группу, после чего нажмите кнопку ОК.

Примечание. Для запуска некоторых игр требуется учетная запись, входящая в группу администраторов.

Дальнейшие действия

Для получения дополнительной помощи посетите веб-сайт службы поддержки Майкрософт. На нем доступны указанные ниже службы.

Источник

Что такое Direct3D 12?

В DirectX 12 появилась следующая версия Direct3D — — API трехмерной графики в сердце DirectX. Direct3D 12 работает быстрее и эффективнее, чем любая предыдущая версия. Direct3D 12 обеспечивает более широкие сцены, другие объекты, более сложные эффекты и полное использование современного оборудования GPU.

Как может работать Direct3D 12 настолько быстро и эффективнее?

Direct3D 12 является уникальным в том, что он обеспечивает более низкий уровень абстракции оборудования по сравнению с предыдущими версиями, что позволяет значительно улучшить масштабирование многоядерного ЦП в названии (или другом приложении). В одном случае с Direct3D 12 ваш заголовок отвечает за собственное Управление памятью. Кроме того, с помощью Direct3D 12 ваши заголовки и приложения получают преимущества от снижения издержек GPU с помощью таких функций, как очереди команд и списки, таблицы дескрипторови сжатые объекты состояния конвейера.

Direct3D 12 и Direct3D 11,3 предоставляют набор новых функций для конвейера отрисовки.

Насколько глубоко следует вкладывать в Direct3D 12?

Direct3D 12 предоставляет четыре основных преимущества для разработчиков графики (по сравнению с Direct3D 11).

Direct3D 12 предназначен для использования опытными программистами графики. Он вызывает значительный опыт работы с графикой и высокий уровень тонкой настройки. Direct3D 12 предназначен для полного использования многопоточности, тщательной синхронизации ЦП и GPU, а также перехода и повторного использования ресурсов из одной цели в другую. Это методы, требующие значительного объема навыков программирования на уровне памяти.

Еще одно преимущество, которое Direct3D 12 — это небольшой объем API. Существует около 200 функций. и примерно одна третья из них выполняет всю тяжелую работу. Это означает, что вы, как разработчик графики, должны иметь возможность обучать называете о — — полном НАБОРе API, не завлекая слишком много имен API.

Direct3D 11 остается приемлемым вариантом вместе с Direct3D 12. Многие новые функции рендеринга Direct3D 12 доступны в direct3d 11,3. Direct3D 11,3 — это интерфейс API нижнего уровня графики; и Direct3D 12 становится еще более глубоким.

Существует по крайней мере два способа, которым ваша команда разработчиков может подходить под названием Direct3D 12.

Использовать только Direct3D 12

Для проекта, который использует преимущества Direct3D 12 в максимальной степени, следует разработать высокоспециализированный механизм Direct3D 12 с нуля.

Если вы, как разработчик графики, поймете использование и повторное использование ресурсов в ваших заголовках, и вы можете воспользоваться этим средством, уменьшив нагрузку и копирование, после чего вы сможете разработать и настроить высокоэффективный механизм для этих заголовков. Повышение производительности может быть очень значительным, освобождая время ЦП, чтобы увеличить число вызовов Draw, и таким образом добавим дополнительные кластере к графике.

Инвестиции в программирование существенны, поэтому следует рассмотреть возможность отладки и инструментирования проекта с самого начала. Потоки, синхронизация и другие временные ошибки могут быть непростыми.

Использование Direct3D 12 в сочетании с Direct3D 11

Видеоролики по Microsoft DirectX 12 (и рисунки для образовательных учреждений)

Улучшенное образование для разработчиков графики. В этих видеороликах рассматриваются такие темы, как режимы презентации, перенос на DirectX 12, консервативная растрирование, графические инструменты, угол, Win2D и события, такие как GDC, сборка и многое другое. В техническом содержимом DirectX 12 мы предварялись DirectX 12. Ознакомьтесь с советами и рекомендациями непосредственно от специализированной группы Direct3D 12. Мы хотим помочь вам использовать наши новейшие выпуски и средства, чтобы сделать игру лучше.

Заключение

Direct3D 12 — это все о производительности подсистемы графики. Простота разработки, высокоуровневые конструкции и поддержка компилятора были уменьшены, чтобы включить эту функцию. Поддержка драйверов и простота отладки остаются в соответствии с Direct3D 11.

Direct3D 12 — это новая территория. Территория, ожидающая появления и изучения эксперта любознательных.

Источник

Функции Direct3D 11,1

в Direct3D 11,1 добавлены следующие функциональные возможности, которые входят в состав Windows 8, Windows RT и Windows Server 2012. частичная поддержка Direct3D 11,1 доступна в Windows 7 и Windows Server 2008 R2 через обновление платформы для Windows 7, которое доступно в обновлении платформы для Windows 7.

Усовершенствования трассировки шейдеров и компилятора

Direct3D 11,1 позволяет использовать трассировку шейдера, чтобы убедиться в том, что код выполняется как задуманный, и если это не удается обнаружить и устранить проблему. пакет средств разработки Windows Software Development Kit (SDK) для Windows 8 содержит улучшения компилятора HLSL. Трассировка шейдеров и компилятор HLSL реализуются в D3dcompiler _nn.dll.

API трассировки шейдеров и усовершенствования компилятора HLSL состоят из следующих методов и функций.

Для библиотеки D3dcompiler. lib требуется D3dcompiler _nn.dll. Эта библиотека DLL не является частью Windows 8; он находится в \ папке bin Windows SDK для Windows 8, а также Fxc.exe версии компилятора HLSL в командной строке.

Общий доступ к устройствам Direct3D

Direct3D 11,1 включает API Direct3D 10 и API Direct3D 11 для использования одного базового устройства отрисовки.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующих методов и интерфейса.

Проверка поддержки новых функций и форматов Direct3D 11,1

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Использовать минимальную точность HLSL

начиная с Windows 8, графические драйверы могут реализовывать скалярные типы данных с минимальной точностью HLSL, используя любую точность, которая больше или равна заданной точности разрядов. Если на оборудовании, реализующем минимальную точность HLSL, используется код шейдера минимальной точности, используется меньше пропускной способности памяти, и в результате уменьшается энергопотребление системы.

Вам не нужно создавать несколько шейдеров, которые выполняют и не используют минимальную точность. Вместо этого создайте шейдер с минимальной точностью, и переменные точности с точностью работают при полной 32-разрядной точности, если графический драйвер сообщает о том, что он не поддерживает какую-либо минимальную точность. Дополнительные сведения о минимальной точности HLSL см. в разделе Использование HLSL минимальной точности.

HLSLные шейдеры точности не работают в операционных системах, предшествующих Windows 8.

Указать пользовательские плоскости в HLSL на уровне компонентов 9 и выше

Создавать большие буферы констант, чем шейдер может получить доступ

Direct3D 11,1 позволяет создавать буферы констант, размер которых превышает максимальный размер постоянного буфера, к которому может обращаться шейдер (4096 32-бит * 4 — константы компонентов – 64 КБ). Позже, при привязке буферов к конвейеру, например с помощью пссетконстантбуфферс или PSSetConstantBuffers1, можно указать диапазон буферов, к которым может получить доступ шейдер, который помещается в пределах 4096.

Direct3D 11,1 обновляет метод ID3D11Device:: CreateBuffer для этой функции.

Использование логических операций в целевом объекте прорисовки

Direct3D 11,1 позволяет использовать логические операции вместо смешения в целевом объекте прорисовки. Однако нельзя смешивать логические операции с переходом между несколькими целевыми объектами отрисовки.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Принудительное создание состояния средства программной прорисовки для счетчика выборки

Direct3D 11,1 позволяет указать счетчик принудительных выборок при создании состояния средства создания программной прорисовки.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Если вы хотите подготовиться к просмотру с числом выборок, равным 1 или выше, необходимо следовать приведенным ниже рекомендациям.

В противном случае режим отрисовки не определен. Дополнительные сведения о настройке элементов глубины см. в разделе Настройка функций Depth-Stencil.

Обработка видеоресурсов с помощью шейдеров

Direct3D 11,1 позволяет создавать представления (SRV/РТВ/UAV) для видеоресурсов, чтобы шейдеры Direct3D могли обрабатывать эти видеоматериалы. Формат базового видеоресурса позволяет ограничивать форматы, которые может использовать представление. Перечисление _ форматов DXGI содержит новые значения формата ресурсов видео. Эти значения _ формата DXGI указывают допустимые форматы представления, которые можно создать, а также то, как среда выполнения Direct3D 11,1 сопоставляет представление. Можно создать несколько представлений различных частей одной и той же поверхности, и в зависимости от формата размеры представлений могут отличаться друг от друга.

В Direct3D 11,1 для этой функции обновляются следующие методы.

Расширенная поддержка общих ресурсов Texture2D

Direct3D 11,1 гарантирует, что вы сможете совместно использовать ресурсы Texture2D, созданные с определенными типами ресурсов и форматами. чтобы предоставить общий доступ к ресурсам Texture2D, используйте флаги D3D11 _ ресурсов _ _shared, D3D11 ресурсов shared _ _ _ _ кэйедмутексили сочетание общих D3D11 ресурса кэйедмутекс и D3D11 resources _ _ _ shared _ нсандле (new для Windows 8) при создании этих ресурсов. _ _ _ _

Direct3D 11,1 гарантирует, что вы можете предоставить общий доступ к Texture2D ресурсам, созданным с помощью этих значений _ формата DXGI :

Если ID3D11Device:: чеккфеатуресуппорт возвращает true в екстендедресаурцешаринг, вы можете предоставить общий доступ к созданным ресурсам со следующими значениями _ формата DXGI :

Если ID3D11Device:: чеккфеатуресуппорт возвращает true в екстендедресаурцешаринг, вы можете предоставить общий доступ к созданным ресурсам с помощью этих функций и флагов:

Если екстендедресаурцешаринг имеет значение true, вы получаете большую гибкость при указании флагов привязки для совместного использования ресурсов Texture2D. Графический драйвер и оборудование поддерживают не только дополнительные флаги привязки, но и более возможности сочетания флагов привязки. Например, можно указать только _ _ _ целевой объект рендеринга D3D11 или без флагов привязки и т. д.

Даже если ID3D11Device:: чеккфеатуресуппорт возвращает true в екстендедресаурцешаринг, вы по-прежнему не можете предоставлять общий доступ к ресурсам, созданным с помощью этих функций и флагов:

Изменение подресурсов с помощью новых параметров копирования

Direct3D 11,1 позволяет использовать новые флаги копирования для копирования и обновления подресурсов. При копировании подресурса исходный и конечный ресурсы могут быть идентичными, а исходный и целевой регионы могут перекрываться.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Удалить ресурсы и представления ресурсов

Direct3D 11,1 позволяет удалять ресурсы и представления ресурсов из контекста устройства. Эта новая функция информирует GPU о том, что существующее содержимое в ресурсах или представлениях ресурсов больше не требуется.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Поддержка большего числа Уавс

В Direct3D 11,1 для этой функции обновляются следующие методы.

Привязка поддиапазона буфера константы к шейдеру

Direct3D 11,1 позволяет привязать поддиапазон буфера константы для доступа к шейдеру. Можно указать больший буфер константы и указать поддиапазон, который может использовать шейдер.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Получение поддиапазона буфера констант, привязанного к шейдеру

Direct3D 11,1 позволяет получить поддиапазон буфера констант, привязанного к шейдеру.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Очистка представления ресурсов или его части

Direct3D 11,1 позволяет очистить представление ресурсов (РТВ, UAV или любое видео-представление Texture2D Surface). Одно и то же значение цвета применяется ко всем частям представления.

Эта функция Direct3D 11,1 состоит из следующего API.

Сопоставьте СРВС динамических буферов без _ ПЕРЕзаписи

Direct3D 11,1 позволяет сопоставлять представления ресурсов шейдера (SRV) динамических буферов с D3D11 _ Map _ _ без _ перезаписи. Среда выполнения Direct3D 11 и более ранних версий ограничивает сопоставление с буферами вершин или индексов.

Использование Уавс на каждом этапе конвейера

Direct3D 11,1 позволяет использовать следующие инструкции в модели шейдера 5,0 на всех стадиях шейдера, которые ранее использовались только в шейдерах пикселей и шейдере вычислений.

В Direct3D 11,1 для этой функции обновляются следующие методы.

Эти инструкции существовали в Direct3D 11,0 в PS _ 5 _ 0 и CS _ 5 _ 0. Поскольку Direct3D 11,1 делает Уавс доступным на всех стадиях шейдера, эти инструкции доступны на всех стадиях шейдера.

При передаче скомпилированных шейдеров (VS/HS/DS/HS), которые используют любую из этих инструкций, в функцию создания шейдера, например креатевертексшадер, на устройствах, которые не поддерживают уавс на каждом этапе (включая существующие драйверы, не реализованные с помощью этой функции), функция Create-Shader завершается ошибкой. Функция Create-Shader также завершается ошибкой, если шейдер пытается использовать слот UAV за пределами набора слотов UAV, поддерживаемых оборудованием.

UAV обращается к этапам шейдера, выполняемым внутри или за пределами построителя текстуры, которые выполняются в заданной отрисовке * () или что выдается из шейдера вычислений в диспетчеризации * (), не гарантируется завершение в порядке их возникновения. Но все доступ к UAV завершается в конце рисования * () или диспетчеризации * ().

Расширенная поддержка деформации устройств

Direct3D 11,1 расширяет поддержку деформации устройств, которые создаются путем передачи _ _ _ искривленного типа драйвера D3D в параметре дривертипе D3D11CreateDevice.

Начиная с Direct3D 11,1, поддержка ИСКРИВЛЕНия устройств:

Устройства деформации не поддерживают следующие дополнительные функции:

При запуске виртуальной машины, Hyper-V с отключенным графическим процессором или без драйвера монитора вы получаете устройство деформации, понятное имя которого — «базовый видеоадаптер Майкрософт». это устройство деформации может выполнять полный Windows интерфейс, включающий DWM, Internet Explorer и приложения Windows Store. Это устройство деформации также поддерживает запуск устаревших приложений, использующих DirectDraw или работающих приложений, использующих Direct3D 3 через Direct3D 11,1.

Использование Direct3D в процессах сеанса 0

начиная с Windows 8 и Windows Server 2012 можно использовать большинство интерфейсов api Direct3D в процессах сеанса 0.

Эти выходные данные, окна, цепочки буферов и API-интерфейсы, связанные с презентацией, недоступны в процессах сеанса 0, так как они не применяются к среде сеанса 0:

Поддержка теневого буфера на уровне функций 9

Используйте подмножество _ функций теневого буфера Direct3D 10 0, чтобы реализовать эффекты тени на уровне функций 9 _ x. Сведения о том, что необходимо сделать для реализации эффектов тени на уровне функций 9 _ x, см. в разделе Реализация теневых буферов для уровня функций Direct3D 9.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *